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[第5週 - 振り返り] プレイペンとプレイグラウンド


#1

今週のビデオや読み物の中で、ミッチはマリナ・バーズの「プレイペン(子ども用柵)」と「プレイグラウンド(子どもの遊び場)」の比喩を使って、「すべての遊びが平等に作られているわけではない」ことに触れています。

あなたは、どう思いますか?あなたの日常のなかでプレイはどのような形で存在していますか?

プレイグラウンドのスタイルの遊びを広めていくために、あなたがすでに用いている、もしくはこれから用いようと考えている、デザインやファシリテーションの方法はありますか?


listed #2

#3

「プレイペン(子ども用柵)」と「プレイグラウンド(子どもの遊び場)」という例えはわかるすごいわかります。自分たちがプレイグランドを作ったつもりで、単に広いプレイペンならないように気を付けたいと思います。 100円ショップにあるようなものを使ってプロジェクトを決めて何かを自由に作ったり、もともとの用途以外の使い道を考えて何かを作ったりして、子どもと遊びたいですね。


#4

ちょっとわからなくなったのでどなたかアドバイス下さい。

前回のティンカリングまで、大人である自分が、子どもたちと同じように実践することでいろいろな学びがあるということを体験してきたように思います。

しかしこのプレイペンとプレイグラウンドについては、大人が子供に対し何を与えるか、どんな環境を与えるかという、あくまで教育者目線のように感じます。

果たしてそういう意味なのか、もしくは大人が自分たちのアクティビティにおいて、遊びの区分をどう観るかということでしょうか?

例えば北アルプスの登山道はすでに冬季閉鎖され、柵も閉じられています。
しかし法律違反というわけではなく、登りたい人は登りますし、頂上からスキーで降りてくる友人もおります。
また昨今ドローンなども流行っており、可能性と安全や法規制とのバランスが非常にとわれているところですね。

これらは大人も子供も関係なく、社会生活の中でどのように遊びから学ぶかという話になると思うのですが、そうではなく純粋に子どもたちへのワークショップの話なのか、ちょっとわからなくなりました。


#5

アドバイスではないのですが…
映画「アポロ13」で、かっこいいなあと思うセリフに
「何のために作られたかではなく、何に使えるかだ。」
というものがあります。
大人も子供も関係なく、という点で考えると、自分自身、既成概念にとらわれないようにしたいなあ、と思います。


#6

こどもは発想が自由と言われますが、実は僕はあまりそう思っていません。
なぜなら知識の範囲が割と狭いからです。
(可能性が大きいのは、持ち時間が長いからでしょうね)

枠組みを超えて、彼らの既成概念を壊す取り組みを、自分の教室では行っています。
プログラミング教室ですが、去年はホタルが多かったのでみんなで見に行きました(^^)
https://beetree.jp/news/932

もともとの用途以外の使い道を考えて何かを

まさに僕にとって、「プログラミング教室」自体が多目的用途で自由に遊びを生み出すツールなのです:smile:

さてもう少しプログラミングに焦点を当てた話をすると、今さらながらSugar Labsにはまっています。
とても自由で概ねゴールも設定されておらず、子どもたちの知育ツールとしておもしろいです。

ただしそれぞれの枠組みを超えられないという点ではプレイペンになってしまうかもという気もしますが、どうなのでしょう?
(ともあれ子どもたちがすぐに手を動かし創造し始めらるという点でとても優れています)


#7

私もアドバイスにはなってないかもしれませんが、プレイペンとプレイグラウンドの比較は、遊び場としての比較という意味で使われているだけで、大人が子どもの遊び場を考えるときにも、自分自身の遊び場を考えるときにも使えるフレームワークなんじゃないかと思います。

可能性と安全や法規制、というのもとっても大事な視点ですよね。プレイグラウンドが大事なのはわかるけど、でも実際にはそういう要素ってやはりたくさんあって、100%プレイグラウンド的な遊び場が作れないときもある。じゃあそういうときどうすればバランスとれるのか。私はこれって考えれば考えるほど、白黒の問題ではなくて、いい方向にNudge (ゆっくりと押す)っていうことなのかなぁと、最近思っています。


#8

素敵なセリフですね。逆に、クリエイティブラーニング的なデザイン理論だととらえるならば、何に使えるかの無限の可能性をユーザーが発掘しやすいように作られているツールというのがいいツールといえるのかもしれません。でもツールによっては、ツールが「こうやってつかってほしい」とすごく限定的で、その既成概念にユーザーを囲い込もうとしてしまう。というわけでツールを選ぶときのいいものさしになるのかもしれませんね。


#9

Sugar Labs、ツールとしての制限はありますが、ゴールが設定されていないという点がいいなとおもいました。アクティビティのスレッドでも考えていたのですが、やっぱりプレイペンはだめだといっても、白黒つけられるものではない気がします。プレイグラウンドでは手が止まってしまう子もたくさん居る気がしますし。だから、優れたツールが、すぐに壊せる枠組みを提供してくれることも、ときにはいい効果をもたらすこともあるんじゃないかと思います。

あと、子どもたちは知識の範囲が狭い分、自由な発想するにあたって制限があるというのは、非常に面白い点だなと思いました。同時に、知識が広いと、自由な発想をするのに制限をかけるような気もするからです。自由な発想には何が必要なのだろうかと考えてみると、発想の足がかりになる「知識」と、発想する「行動」の両方が必要である気がしました。皮肉ながら行動は知識なしではなかなか広がらない一方で、知識が増えすぎてしまうと行動が制限されてしまうことがある。だからおっしゃるような既成概念を取り壊す仕組みが必要になってくるのでしょうね。

@BeeTreeさんの例でいうと、子どおは壊さなければならない既成概念が大人に比べて少なく、枠組みを超えやすいとも言える気もしたのですが、逆に子どもたちのもっている「枠組み」は、どこから来ているのでしょうか。また、枠組みを壊すためにどんな声がけをされているのか、きになりました。


#10

子どもたちは大人より既成概念は少ないと私も思います。
私は子どもたちが大きくなるにつれて自由な発想ができなくなっていく理由を日々気にしています。
現在の子どもたちがプレイしているおもちゃやゲームは、Scratchのように「中を見る」ができないものが多いですよね。
表現方法を広げるためには知識が必要なので、最初は真似でもいいから、どうやって動いているのか、という仕組みを含めてたくさんインプットした結果、どこかでそれを使うことをひらめくことができるのだと思います。
(そういう意味では導入として大好きな既存のゲームのScratch版を作ってみる、というのも否定しないです。)

一方、大人の側から、ゴールを押し付けることなくインプットを増やしてあげるというのはとても難しいですよね。
普段、Scratchを教えていても、表現の幅を広げるために「こんなやり方もあるよ」と例を見せたりしますが、結構空振りも多いです(笑)。いつかどこかで思い出してくれるかも、と無理強いはしないようにしています。


#11

とっても大事な視点、ありがとうございます!LLKでもなんとなくcreative learningの文脈だとインプットの重要性について回避しがちな気がしますが、おっしゃるとおりインプットが「いい形で」なされることで、大きく飛躍する可能性があるということも忘れてはならないなとここで思い出させていただきました。ただ、押しつけの、既成概念を構築してしまうようなインプットにしないようにするために、本当に真剣に一生懸命工夫が必要、という注意事項つきで。


#12

ティンカリングの時に思うのですが、子どもに限らず大人も、
何かをやってみる中で割と「再現する」ことが多いと思います。
クルマだったりキッチン用品だったり、ごっこ遊びも「○○の再現」ですよね。

Scratchにしてもまったく新しい前衛アートを生み出すことよりは、
まずはリアルな事象を再現させることの方がが多い気がします。

そういう意味で、リアルをどれだけ知っているかによって、バーチャルの世界の広がり方が違うのではないかと。
知識はネットワーク状につながっていくので、多ければ多いほど(組み合わせ爆発のように)爆発的に発想が広がると思います。

そしてその後の拡張性においてようやく、個人のイマジネーション性によって違ってくる気がします。